들어가는 말
게임에서 사용자는 아이디(혹은 닉네임)을 가지고 있으나 그것외에 서로를 구별할 수 있는 정보가 부족하다.
설상 가상으로 사용자는 스마트폰뿐 아니라 테블릿이나 가상 기기 등 여러 기기로 게임을 즐긴다.
없는 정보로 기기를 구분하고 기기와 사용자를 연결하려면 어떻게 해야할까?
이제부터 데이터베이스를 활용해서 어떻게 이를 관리하는지 알아보자.
이번에 다룰 내용에서는 복수의 기기를 한 사용자에게 연결하는 부분은 제외한다.
utils 파일 추가
프로그래밍에 필요한 파일 3개를 utils
폴더에 추가해야한다.
위 3개 파일을 다른이름으로 저장하여 utils
폴더에 추가한다.
vs code에서 파일을 생성한 뒤 내용을 복사 붙여넣기해도 무방하다.
테이블 정의
친한 친구 중에 John
이 3명 있다고 해보자. 이름이 같지만 각자가 가진 특징이 달라서 구분할 수 있다.
하지만 이들이 인터넷 공간에서 John
으로 불린다면 다 구분할 수 있을까? 프로필 사진이 있어도 그 John
이 그 John
이란 보장은 어렵다(도용하면 노답).
이런 문제는 게임에서도 사용자를 구분하는게 쉬운 문제가 아니다. 사용자 이메일이나 소셜미디어 로그인 등을 지원해야 그나마 의미있는 정보를 얻을 수 있다. 그러나 이를 쉽게 요구하기 어렵다.
대안으로 범용 고유 식별자
(이하 UUID)를 활용하여 기기를 구분하겠다. 사용자는 별명
(이하 닉네임)만 요구하는 형태로 사용하겠다.
각각의 테이블은 하나의 스프레드 시트로 생각하면 된다.
기기 테이블
기기 정보를 기록하려면 기록지(혹은 대장)가 필요한 것처럼 관계형 데이터베이스에서도 어떻게 기록할지 정할 필요가 있다.
엑셀로 치면 새로운 시트를 추가하고 등록할 정보를 컬럼명으로 적는 것이다.
테이블이 다음과 같다고 해보자.
GameDeviceUID | UUID | DeviceType | GameUserID | MainFlag |
---|---|---|---|---|
1 | 12341234 | iOS | 2 | true |
2 | 343434 | aOS | 3 | true |
이 테이블의 컬럼을 아래와 같이 정의할 수 있다.
Name | Type | Default | Attributes | Index | AutoIncrease |
---|---|---|---|---|---|
GameDeviceUID | INTEGER | - | - | PRIMARY | o |
UUID | STRING | - | - | - | - |
DeviceType | INTEGER | 0 | - | - | - |
MainFlag | BOOLEAN | true | - | - | - |
GameUserID | INTEGER | 0 | - | - | - |
사용자 테이블
사용자 테이블은 닉네임, 로케일, 사용시간대 등을 기록한다.
Name | Type | Default | Attributes | Index | AutoIncrease |
---|---|---|---|---|---|
GameUserID | INTEGER | - | - | PRIMARY | o |
NickName | STRING | - | - | - | - |
Locale | STRING | - | - | - | - |
OffsetTime | INTEGER | 0 | - | - | - |
OffsetTimeUpdateAt | DATE | now | - | - | - |
createAt | DATE | now | - | - | - |
loginAt | DATE | now | - | - | - |
모델 추가
테이블 정의에 따라 모델을 정의해보자.
Sequelize.js를 사용해서 model의 기본구조는 아래와 같다.
module.exports = function(sequelize, DataTypes) {
let _yourTableName = sequelize.define('모델명', { /* 특성 */ }, { /* 옵션 */ });
return _yourTableName;
};
- 특성 : 각 컬럼을 정의하는 내용이 포함된다.
- 옵션 : 필요에 따라 추가하면 된다.
기기 모델 정의
앞서 살펴본 테이블에 따라 기기 모델을 정의해보겠다.
-
models폴더에
GameDevice.js
파일을 만든다.지난 시간에 vs code로 신규 파일을 생성하는 단계를 설명해서 이는 생략한다.
-
아래 소스코드를 입력한다.
코드가 길어졌지만 기본구조와 크게 다를게 없다.
- 10번 줄 : Sequelize.js는 기본으로 업데이트와 생성된 시간을 기록하는 타임스탬프를 추가한다. 이를 제거하는 옵션.
- 11번 줄 : 테이블명은 정확히 명시한 것이다. Sequelize.js의 테이블명은 강제로 복수형으로 입력되는데 경우에 따라 가독성이 떨어지므로 필요에 따라 수정한다.
- 12번 줄 : 후에 추가할 GameUser테이블과의 관계를 정의하는
associate
를 추가한 것이다.belongsTo
는 1:1 관계에 대한 외래키가 존재하는 것을 의미한다.
사용자 모델 정의
-
models폴더에
GameUser.js
파일을 만든다. -
아래 소스코드를 입력한다.
외래키 설정이 없어서 더 간단하다.
라우터 작성
express의 라우터는 패스와 콜백 메서드로 이뤄진다.
router.METHOD( /* 패스(path) */ , /* 콜백 메서드(callback method) */ );
앞의 METHOD는 HTTP 메서드(get, post, put 등)를 제공한다. 패스는 URL의 패스를 입력하면 된다. 콜백 메서드가 실제로 모든 일을 처리하게 된다.
기기 라우터 추가
-
routes
폴더에device.js
파일을 생성한다. -
아래 코드를 입력한다.
'use strict' const debug = require('debug')('Wendy:router:device'); const auth = require('../utils/auth'); const commonFunc = require('../utils/commonFunc'); const models = require("../models"); const wendyError = require('../utils/error'); const express = require('express'); const router = express.Router(); module.exports = router;
- 3~7 번 줄 : Node.js 에서 require(‘경로’); 를 활용하면 그 .js 파일 기준으로 상대 경로에 위치한 js 파일을 가져와 쓸 수 있다.
- 9~10 번 줄 : express 모듈에서 router를 추가하는 방법이라고 알고 있도록 하자.
- 12번 줄 :
module.exports
는 사용자 모듈을 만들 때 사용한다.
이 코드는 router를 로딩하여 편집하고 다시 모듈로 내보내는 형태이다.
사용자 라우터 추가
-
routes
폴더에user.js
파일을 생성한다. -
아래 코드를 입력한다.
'use strict'
const debug = require('debug')('Wendy:router:user');
const auth = require('../utils/auth');
const commonFunc = require('../utils/commonFunc');
const models = require("../models");
const wendyError = require('../utils/error');
const express = require('express');
const router = express.Router();
module.exports = router;
라우터 등록
이렇게 라우터를 추가해도 express.js가 바로 인식할 수 있지 않다. app.js
파일을 수정하여 2가지 라우터를 추가해보자.
-
app.js
에서 아래 내용을 찾아서 그 아래쪽에 코드를 추가한다.-
찾아야하는 내용
const routes = require(‘./routes/index’);
-
추가할 코드
const user = require('./routes/user'); const device = require('./routes/device');
-
-
app.js
에서 아래 내용을 찾아서 그 아래쪽에 코드를 추가한다.-
찾아야하는 내용
app.use(‘/’, routes);
-
추가할 코드
app.use('/user', user); app.use('/device', device);
-
위 처럼 변경이 완료되면 특정 패스로 시작되는 것을 해당 라우터가 모두 처리하게 된다.
예를 들어 hostname/device
로 시작되는 모든 패스는 routes/device.js
가 관리하게 되는 것이다.
로직 등록
기기의 UUID를 통해서 게임 입장 시 이뤄지는 기본 동작은 다음과 같은 순서로 진행된다.
게임 서버가 처리해야할 일은 총 4가지다.
- 토큰 요청(기기등록 여부 확인)
- 기기 등록
- 사용자 등록(닉네임 등록)
- 사용자 정보 조회
4가지 로직을 프로그래밍해보자.
기기 등록 로직
기기에 필요한 로직은 크게 2가지이다. 등록된 UUID를 통해서 토큰을 얻는 것과 기기 등록 요청을 하는 것이다.
아래 코드를 routes/device.js
의 module.exports
위쪽에 추가한다.
/**
* @api {POST} /device 기기 등록
* @apiName 모바일 기기 등록
* @apiParam {String{1..60}} UUID 기기의 UUID
* @apiParam {Number} DeviceType 기기 종류 1:aOS, 2:iOS, 10:UnityEditor
*/
router.post('/', (req, res, next)=>{
let checkRequestBody
= commonFunc.ObjectExistThatKeys(req.body, ['UUID', 'DeviceType']);
if(checkRequestBody === false) {
throw wendyError('DontHaveRequiredParams');
}
//UUID로 등록된 기기가 있는가?
models.GameDevice.findOne({where:{UUID:req.body.UUID}})
.then((findGameDevice)=>{
if(findGameDevice === null) {
//기기등록 시작
return models.GameDevice.create(
{UUID:req.body.UUID,
DeviceType:req.body.DeviceType})
}
return Promise.resolve(findGameDevice);
})
.then((gameDeviceData)=>{
return Promise.resolve({result:0})
})
.then((result)=>{
res.send(result);
})
.catch((err)=>{
next(err);
})
})
소스코드를 읽기위해서 Promise 패턴
을 눈에 익힐 필요가 있는데 이건 시간이 해결해줄거라고 생각하겠다.
Promise 패턴에 대한 상세한 설명은 Javascript Promise를 참고하면 된다.
한글로된 설명을 원한다면 바보들을 위한 Promise 강의를 참고하면 된다.
- 9~13번 줄 : 서버 도착한 요청에 body부분에 필요한 정보(여기서는 UUID, DeviceType)이 존재하는지 체크하여 없으면 오류 처리한다.
- 16번 줄 : UUID로 등록된 기기가 있는지 기기테이블(GameDevice)를 검색한다.
- 17~31번 줄 : 기기가 없으면 등록하고 존재하면 등록절차만 건너뛰고 모두 정상 결과를 송신한다.
우리가 클라이언트에 보내는 응답은 { result : 결과 코드 } 형태로 보낼 것이다.
ORM 활용 코드 읽기
잠깐 설명하고 넘어가자면 앞서 본 코드의 16번 줄은 ORM을 이용해서 데이터베이스를 조회한 것이다.
대략 다음과 같은 형태의 코드가 모두 ORM을 이용하는 것이다.
models.[테이블명].[명령어]
테이블명은 models에 추가한 모델의 명칭을 뜻하므로 추가하지 않은 것을 넣으면 문제가된다.
자주 사용되는 명령어는 다음 4개이고 각 명령마다 넣는 값이 조금씩 다르다.
- findOne : 조건에 맞는 한 개의 데이터를 찾는다. where로 조건을 나타낸다.
- findAll : 조건에 맞는 모든 데이터를 찾는다. where로 조건을 나타낸다.
- create : 새로운 행(데이터)을 추가한다. 별도의 조건이 없다.
- update : 조건에 맞는 것을 설정한 값으로 모두 수정한다. where로 조건을 나타낸다.
위에 나온 실제 코드를 읽어보자.
models.GameDevice.findOne({where:{UUID:req.body.UUID}})
GameDevice
모델에서UUID
열이 req.body.UUID와 같은 1개의 행을 찾아라
자주 보게되면 금방 익숙해지니 외우려고하지 말고 넘어가자.
토큰 요청 로직
주민등록번호는 편리하다. 번호만으로 그 사람이 누구인지 확인해니 관공서 업무에 많이 활용된다.
거꾸로 말하면 유출 시 손쉽게 다른 사람이 될 수 있다.
누군가 내 주민등록번호로 네이버 아이디를 2개나 만들어서 쓰고있었다.
그래서 우리는 사용자 정보를 직접 공개하지 않고 일정 기간만 유효한 토큰(token)을 발급하고 이를 통해 기능을 활용할 것이다.
우리가 사용할 JWT(Json Web Token)은 이런 목적으로 만들어진 것은 아니다.
아래 코드를 기기 등록 로직에서 처럼 routes/device.js
의 module.exports
위쪽에 추가한다.
/**
* @api {GET} /device/token/:UUID 토큰 요청
* @apiName 접속 토큰 요청
* @apiParam {String{1..60}} UUID 기기의 UUID
*/
router.get('/token/:UUID', (req, res, next)=>{
//UUID로 등록된 기기가 있는가?
models.GameDevice.findOne({where:{UUID:req.params.UUID}})
.then((findGameDevice)=>{
if(findGameDevice === null) {
//err 기기미등록
throw wendyError('UnregisteredDevice');
}
//기기에 GameUserID가 null인가?
if(findGameDevice.GameUserID === null) {
//err 등록된 기기이며 아이디가 미생성된 경우
throw wendyError('CreateID');
}
//주 사용 기기가 아닌가?(다른 기기에서 사용중인가?)
if(findGameDevice.MainFlag === false) {
//err 다른 기기에서 Main으로 사용중인 경우.
throw wendyError('UsedOnOtherDevice');
}
return Promise.resolve(findGameDevice);
})
.then((findGameDevice)=>{
let tokenObj = {
GameUserID:findGameDevice.GameUserID,
GameDeviceUID:findGameDevice.GameDeviceUID};
let token = auth.signToken(tokenObj);
return Promise.resolve({
result:0,
token:token
})
})
//결과 전달.
.then((result)=>{
res.send(result);
})
.catch((err)=>{
next(err);
})
});
위 코드는 3가지 예외상황을 확인하고 정상적인 경우에 토큰을 생성하여 전달한다.
- 11~14번 줄 : 등록된 기기인지 확인한다.
- 16~19번 줄 : 기기가 등록되었지만 GameUserID를 부여받았는지 확인한다. 닉네임 등을 요구해서 유저로 등록해야하는 것이다.
- 21~24번 줄 : 주 사용기기인지 체크한다. 이는 1명의 사용자가 다수의 기기를 돌릴 경우를 대비한 것으로 지금은 무의미하다.
사용자 정보 조회 로직
사용자 관련 로직도 복잡도가 낮은 정보 조회부터 제작해보자.
아래 코드를 routes/user.js
의 module.exports
위쪽에 추가한다.
/**
* @api {GET} /user 사용자 정보 조회
* @apiName 사용자 정보 조회
* @apiHeader {String} Authorization JWT토큰을 전송
*/
router.get('/', auth.isAuthenticated, (req, res, next)=>{
let nowDate = new Date();
models.GameUser.update({loginAt:nowDate}, {where:{GameUserID:req.user.GameUserID}})
.then(()=>{
return models.GameUser.findOne({where:{GameUserID:req.user.GameUserID}})
})
.then((findGameUser)=>{
let returnObj = {result:0, UserInfo:findGameUser};
res.send(returnObj);
})
});
- 9번 줄 : 로그인 시간을 최신시각으로 변경한다.
- 11번 줄 : GameUserID를 검색한다.
이 소스코드가 앞선 코드들과 다른 것은 사실 6번 줄이다.
자세히 살펴보면 패스와 콜백 메서드 사이에 미들웨어가 끼어있다. 이 미들웨어는 요청 시 Header의Authorization
에 포함되는 JWT가 사용가능한 것인지 확인한다.
앞으로 이런 코드를 자주 보게 될 것이다.
사용자 등록 로직
예외처리가 이곳저곳에 있어서 복잡해보이지만 로직을 묶어서보면 간단한 편이다.
아래 코드를 routes/user.js
의 module.exports
위쪽에 추가한다.
/**
* @api {POST} /user 사용자 등록
* @apiName 모바일 기기 등록
* @apiParam {String{1..60}} NickName 사용자 닉네임
* @apiParam {String} Locale 로케일
* @apiParam {String{1..60}} UUID 기기의 UUID
* @apiParam {Number} OffsetTime timezone을 UTC+x 형태로 등록하기위한 숫자
*/
router.post('/', (req, res, next)=>{
let checkRequestBody = commonFunc.ObjectExistThatKeys(req.body, ['UUID', 'NickName', 'Locale']);
if(checkRequestBody === false) {
throw wendyError('DontHaveRequiredParams');
}
if( (req.body.NickName.length >= 3 && req.body.NickName.length <= 12)=== false) {
throw wendyError('NickNameToLongOrShot');
}
//검증
//UUID로 등록된 기기가 있는가?
//yes:pass
//no:error 기기등록 필요
//기기에 GameUserID가 0인가?
//yes: 신규 등록 진행
//no:error 이미 아이디를 생성했음.
//NickName이 이미 사용중인가?
//yes:error 다른 닉네임 사용권고
//no:pass
let saveGameDeviceUID = 0;
let saveGameUserID = 0;
function CreateResult() {
let tokenObj = {GameUserID:saveGameUserID, GameDeviceUID:saveGameDeviceUID};
let token = auth.signToken(tokenObj);
return Promise.resolve({
result:0,
token:token
})
}
//UUID로 등록된 기기가 있는가?
models.GameDevice.findOne({where:{UUID:req.body.UUID}})
.then((findGameDevice)=>{
if(findGameDevice === null) {
//err 기기미등록
throw wendyError('UnregisteredDevice');
}
//기기에 GameUserID가 null인가?
else if(findGameDevice.GameUserID !== null) {
saveGameDeviceUID = findGameDevice.GameDeviceUID;
saveGameUserID = findGameDevice.GameUserID;
//err 등록된 기기이며 아이디가 이미 있는 상태
return Promise.reject('pass')
}
saveGameDeviceUID = findGameDevice.GameDeviceUID;
return Promise.resolve();
})
.catch((err)=>{
switch(err) {
case 'pass':
return CreateResult()
.then((resultObj)=>{
return Promise.reject(resultObj);
})
break;
default:
return Promise.reject(err);
break;
}
})
//NickName이 이미 사용중인가?
.then(()=>{
return models.GameUser.findOne({where:{NickName:req.body.NickName}})
})
.then((findGameUser)=>{
if(findGameUser !== null) {
//err 이미 사용중인 NickName
throw wendyError('UsedNickName');
}
return Promise.resolve();
})
//GameUser 등록
.then(()=>{
return models.GameUser.create({
NickName:req.body.NickName,
Locale:req.body.Locale,
OffsetTime:req.body.OffsetTime});
})
.then((createGameUser)=>{
saveGameUserID = createGameUser.GameUserID;
return Promise.resolve();
})
//GameDevice 업데이트
.then(()=>{
if(saveGameDeviceUID === 0) {
return Promise.resolve();
}
return models.GameDevice.update(
{GameUserID:saveGameUserID},
{where:{GameDeviceUID:saveGameDeviceUID}});
})
//전송 결과 제작
.then(CreateResult)
//결과 전달.
.then((result)=>{
res.send(result);
})
.catch((err)=>{
if(err && err instanceof Error) {
next(err);
}
else {
res.send(err);
}
})
});
- 12~19번 줄 : 서버 도착한 요청에 body부분에 필요한 정보와 닉네임 길이를 확인한다.
- 46~74번 줄 : UUID를 통해 기기 등록 여부를 확인한다.
- 76~85번 줄 : 닉네임 사용여부를 확인한다.
- 87~111번 줄 : GameUser 정보를 등록하고 GameDevice와 연결한다. 그리고 결과를 전송한다.
테스트
작성한 코드가 올바로 작동하는지 확인해보자.
API를 테스트하려면 cURL
이나 HTTPie
같은 CLI용 클라이언트를 사용해도 되지만 GUI로 가능한 Postman
을 사용하겠다.
app.js 수정
우리가 만드는 게임 서버는 에러가 발생하면 HTML 형식으로 리턴한다.
왜냐하면 express.js의 기본이 그렇게 설정되어있기때문이다.
이것을 JSON 형식으로 리턴하도록 수정한다.
-
app.js
에서 다음 내용을 찾는다.res.render('error', {
2 곳 있을 것이다.
-
아래처럼
render
를send
로 변경하고 ‘error’ 부분을 제거한다.res.send({
Postman 설치
-
www.getpostman.com으로 접속해서 클라이언트를 다운받는다.
-
설치한다.
테스트 코드
Postman을 실행하여 토큰 요청
, 기기 등록
, 사용자 등록
, 사용자 정보 조회
순으로 실행해보겠다.
우선 테스트를 위해서 vs code에서 F5
를 누르거나 Debug
메뉴로 이동해서 Start Debugging
버튼을 클릭하여 게임 서버를 동작하도록 한다.
토큰 요청
Postman의 Request Editor
를 다음과 같이 입력한다.
- 패스 : GET
- URL : localhost:3000/device/token/testdeviceuuid
입력이 끝나고 Send
버튼을 누르면 다음과 같은 에러를 리턴할 것이다.
{
"result": 80101,
"message": "등록하지 않은 기기",
"error": {
"name": "UnregisteredDevice",
"code": 80101
}
}
정상이다. 기기등록을 해보자.
기기 등록
- 패스 : POST
- URL : localhost:3000/device
- body : 아래 내용을 넣는다.
{
"UUID":"testdeviceuuid",
"DeviceType":10
}
결과로 0번 코드를 리턴하면 정상이다.
{
"result": 0
}
사용자 등록
닉네임을 입력하여 사용자 등록을 진행한다.
- 패스 : POST
- URL : localhost:3000/user
- body : 아래 내용을 넣는다.
{
"NickName":"cat냥이",
"Locale":"ko-kr",
"UUID":"testdeviceuuid",
"OffsetTime":9
}
정상 등록이 되면 아래 같은 결과가 나온다.
단 token은 다를 수 있다.
{
"result": 0,
"token": "blah.blah.blah"
}
사용자 정보 조회
위에서 받은 토큰을 활용해서 사용자 정보 조회를 해보자.
- 패스 : GET
- URL : localhost:3000/user
- Headers : Authorization을 추가하고 토큰 내용을 value 부분에 넣는다.
성공하면 다음과 같은 정보를 돌려준다.
{
"result": 0,
"UserInfo": {
"GameUserID": 2,
"NickName": "cat냥이",
"Locale": "ko-kr",
"OffsetTime": 9,
"OffsetTimeUpdateAt": "2016-12-27T02:57:08.000Z",
"createAt": "2016-12-27T02:57:08.000Z",
"loginAt": "2016-12-27T05:26:25.107Z"
}
}
맺는말
처음 프로그래밍을 진행하는 것이고 익숙치않은 javascript와 Promise 패턴 덕분에 뭐가 뭔지 하나도 모르겠다고 느낄 수 있다.
처음 Unity로 게임을 시작할 때도 비슷했을 것이라고 본다. 자주 접하다보면 점점 익숙해진다.
다음 시간에는 통화를 관리해보도록 하겠다.
참고자료
완성된 소스코드는 아래 링크에서 다운로드받으면 된다.